12 de agosto de 2015

Colunista convidado: Luiz Monteiro

[RESENHA] Emoticon grin KINGDOM HEARTS (PS3) (Contém alguns spoilers)

Desde o início de 2015 eu sigo uma regra de ouro para comprar jogos: só posso após finalizar 5 velhos. Essa é uma bobagem que li num texto gringo, mas que me poupou dinheiro e acúmulo na já infinita backlog.

Nas últimas semanas essa janela de oportunidade se abriu, o que é sempre um momento único. Que jogo comprar? Um novo? Um de geração passada que eu perdi? Um indie bem falado? A recente E3, alguns textos e um amor nunca realizado pelos RPGs me fez optar por um jogo que eu ouvia muito, mas nunca havia sequer visto gameplay: Kingdom Hearts.

É importante frisar aqui, antes de falar do jogo, que eu sou um neófito no sagrado gênero japonês. Durante anos minha experiência com RPGs se limitava a Paper Mario (1 e 2) e os primeiros jogos de Pokémon pro Gameboy. Nada de Final Fantasy, Dragon Quest ou Persona. Ter jogado Ni No Kuni em 2013 me abriu a cabeça para esse fantástico universo. Em decorrência dessa jóia da Level 5, fui atrás de Chrono Trigger e esse ano tive o prazer de ficar 70 horas com Ramza Beolve em Final Fantasy Tactics.

Essa volta toda é só pra dizer que eu tinha uma expectativa alta com Kingdom Hearts. Antes sequer de colocá-lo no PS3 já esperava ter em mãos um clássico. Pois bem, quebrei a cara. Existem formas de endereçar meus problemas com o jogo. Pela internet é possível ver algumas críticas batidas, como a má execução da câmera ou mesmo o segmento de plataforma que é frouxo. Concordo com essas, mas consigo classificá-las como “concessões”. Não são esses pontos que maculam a experiência. Minhas divergências se situam em três campos: a exploração dos mundos, o sistema de batalhas e a coesão narrativa.

Apesar de ser um JRPG, a dinâmica básica de Kingdom Hearts o assemelha a um dungeon crawler. O ritmo básico do jogo é o seguinte: 1. Compra de itens em Traverse Town; 2. Uso da nave em direção a um novo planeta; 3. Exploração do mundo Disney e confronto com o chefão; 4. Volta ao item 1. Para essa estrutura dar certo é preciso que todo mundo visitado tenha uma experiência imersiva diferente.

Zelda faz isso muito bem ao dividir cada dungeon numa ante-sala povoada (Kokiri Forest, por exemplo) e o labirinto em si (Deku Tree). Isso não acontece nos planetas de Kingdom Hearts. Os lugares visitados - inspirados nas obras Disney - são vazios, com poucos personagens para interação. No lugar desses há um montante de inimigos repetitivos, que tornam a exploração enfadonha e cansativa. Esse trajeto funciona por 80% do jogo. Nos 20% finais, a mudança é abrupta. Em Hollow Bastion e End of the World (sim, esse é o nome do último estágio) a dificuldade é incrementada de maneira considerável, tornando os mundos mais robustos. Isso aumenta o desafio, o que é bom por um lado, mas tem por contrapartida um estranhamento no que diz respeito ao sistema de batalha. As batalhas do jogo pouco se assemelham aos RPGs clássicos. Se esses priorizam o modelo de luta por turno, KH abraça o gênero de ação nos moldes de hack n’slash. E durante os mesmos 80% do jogo em que a exploração é capenga e os mundos vazios, é amassando botões que você avança na história. 

O nivelamento dos personagens parece afetar pouco a dinâmica de batalha, porque cada mundo novo é perfeito em dificuldade para os seus personagens. Isso muda no final. Os dois últimos mundos tem batalhas memoráveis em decorrência de sua dificuldade. Uma mudança bem vinda, mas que peca por não ser introduzida numa curva de aprendizado. Passei horas enfrentando chefes - e xingando-os - em confrontos que deveriam ser resolvidos em minutos. Pegando o estágio final como exemplo: nele você enfrenta 12 chefões e metade desses exige uma postura diferente do hack n’slash praticado na maior parte do jogo. Por fim, mas não menos importante: a história é fraca. E por fraca eu não quero dizer que é infantil ou boba - sendo honesto, a maioria dos RPGS é assim -, mas sim que ela não faz muito sentido. Nem mesmo a decisão de uma estrutura narrativa calcada na figura do herói que combate o mal funciona bem, já que a história é pululada por mundos Disney pouco conexos.

Os vilões são aleatórios, os conflitos mal desenvolvidos - a rixa Riku e Sora chega a ser patética - e o mote principal é pobre. No meu parco passado com os RPGs, era a história que me fazia avançar no jogo. Sendo esse aspecto mal construído em Kingdom Hearts, confesso que muitas vezes flertei com o abandono do jogo. Com todos esses predicados daria pra dizer que o jogo é ruim, mas não é a minha intenção. Talvez o hype que eu pus em cima da obra a tenha tornado estranha pra mim. Kingdom Hearts é bacana. Tem uma trilha sonora impecável, um trabalho de voz excelente considerando à época em que foi lançado (2002) e um gameplay que é sim bom, apesar das minhas críticas. Mas eu esperava um clássico. KH é, no máximo, uma idéia interessante.

NOTA: 7
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Por Luiz Monteiro
Rio de Janeiro - RJ
lormjunior@gmail.com

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